Sökresultat Sökningen pågår Sökresultaten dyker upp här efterhand. Du kan fortsätta skriva om du vill begränsa sökningen.
Söker efter användare
Söker efter gallerier
Sök forumtrådar
Stäng

Humankind

Skriven av: Filip_M  |  Datum: 2021-08-30

 

  • Genre: 4x Strategi
  • Släppdatum: 17 Augusti 2021
  • Utvecklare: Amplitude Studios
  • Utgivare: Sega
  • Plattform: PC/Stadia/Mac (TBD)


Det finns några genrer inom spelindustrin som har spelserier som närmast är synonyma med genren, och där konkurrensen nästintill är obefintlig. Fotbollssimulation och Football Manager är ett exempel, och ett annat, som kommer vara högst aktuellt för denna recensionen, är 4x Strategy där Civilization i drygt 30 år nu dominerat scenen, med litet motstånd.

Just Civilizations hegemoni har varit en ständigt närvarande referens som Amplitude Studios, skapare av 4x-spelen i Endless-serien, tryckt på i samband med deras release av sin nya utmanare - Humankind. Med Humankind hoppas Amplitude på att störta Civlization från tronen samtidigt som de hedrar det fantastiska arvet som Sid Meier skapat - och frågan är, lyckas Amplitude med sina ambitioner? Jag kan inledningsvis säga att nej, något maktövertag sker inte, men med Humankind har vi en Civilization-klon som utan tvekan kan stå på sina egna ben, har potential att bli ännu bättre, och erbjuder något nytt till en scen som börjar lida av innovationsbrist.

Att förklara vad Humankind går ut på är i princip att förklara vad Civilization handlar om, eftersom deras system är så snarlika. Men det finns definitiva skillnader som ändå gör Humankind till sin egna upplevelse.

Till skillnad från Civilization där man spelar som en enda nation med förutbestämda bonusar och specifika byggnader/enheter, så är hela Humankinds "hisspitch" att ens öde aldrig är förutbestämt. Från det att man går från en primitiv förhistorisk stam till en av de ursprungliga kulturerna som exempelvis pengastinna nubier eller krigiska assyrer, så är man fri att fortsätta som sin valda kultur eller gå vidare till nästa, spännande civilisation vid nästa eraskifte.



Med tanke på att det finns 10 olika kulturer vid varje tidsperiod att välja mellan och 6 olika tidsperioder (antiken ända fram till nutid) så blir i princip ingen kampanj den andra lik - det finns bokstavligt talat miljontals kombinationer. Varje kultur för med sig en passiv bonus som exempelvis +1 produktion i varje stad, en unik tematisk byggnad och en enhet, och allt ärvs och förs vidare till nästa era om man väljer att gå vidare till en annan kultur. Utöver detta är varje kultur specifikt inriktad på en spelstil, vare sig det handlar om att få bonusar till allt gällande handel, krigsföring, industri eller forskning.

Det skapar en fantastiskt spännande möjlighet att ständigt anpassa sig efter omständigheterna, och där Civilization ibland kan tappa för att man exempelvis bara har bonusar som främst passar för ett tidigt skede eller är väldigt viktad mot late game, så kan man i Humankind välja att byta till en kultur som passar de rådande omständigheterna.

För att beskriva min egen väg i en kampanj; jag valde först nubierna för att jag satt på många resurser och ville bygga ett pengaimperium - jag stal unika resurser och lyckades bygga upp handelsleder som jag utnyttjade för att bygga upp en massiv bank. När så nästa era rullade förbi så ville jag expandera, och andra kulturer hade börjat bygga småstäder omkring mig - så jag valde expansionistiska Persien för att kunna stjäla småstäderna och expandera så snabbt jag kunde, vilket jag kunde finansiera med mina ekonomiska resurser. Efter det blev jag agrikulturella England, då jag behövde fylla mina erövringar med folk, vilket snabbt gjorde mig till det största imperiumet på planeten sett till population. Och så vidare.

Det kan kännas lite schizofrent ibland, speciellt när man går från en kultur som traditionellt befunnit sig i Afrika för att sedan byta till en östasiatisk kultur och sedan till en mesoamerikansk dito - men om man vill rollspela, så går det lika bra att välja kulturer som är direkt påverkade eller evolutioner av varandra.

Det enda negativa med detta unika sättet att spela spelet på är att det kan göra framförallt motståndet något opersonligt, och man bygger inte lika stor koppling till sitt rike som i Civilization. Vid något tillfälle stirrar man till slut bara på det man byggt som en pragmatisk design, och det kan vara svårt att minnas vem ens granne är för att de gått från att vara greker, till mingkineser och Österrike-Ungern eller liknande.



Övriga spelmekaniker där Humankind innoverar inkluderar bland annat utvecklingen av policies, hanteringen av wide vs tall och stridssystemet. Jag försöker att lämna resten ute, då det i princip är samma sak som Civilization, och om du är intresserad av Humankind, så har du förmodligen redan koll på grundpelarna i Civilization.

Policies är ideologiska val (som också finns i Civilization) som öppnas upp efter att slumpmässiga events aktiveras, och är beslut som påverkar hur ens rike närmar sig vissa kärnfrågor - vilket i sin tur har långsiktiga konsekvenser för ens spelsätt.

Man kan bestämma om allt ifrån regeringsstyre (gemensamt styre eller en diktatur), fundamentala värderingar (samhällssäkerhet eller fokus på samhällsnöjen) och huruvida man är multikulturell eller ej. Medan dessa val har sina direkta fördelar (att använda sig av värnplikt gör militära enheter billigare) så formar de också ett övergripande lutande mot en speciell typ av ideologi, exempelvis frihet vs. auktoritet, eller individualism vs. kollektivism - som alla har sina för- och nackdelar. Det är definitivt mer dynamiskt än Civilisations kortbaserade system, och gör att man funderar både från ett spel- och rollspelscentrerat perspektiv om vad som är bäst för ens civilisation.

Wide vs tall och hur städer formas och utvecklas under spelets gång tycker jag också att Humankind på olika sätt gör bättre. Stadsbyggande och expansion i Humankind simulerar verklighetens naturliga gång på ett intressant sätt, där man först börjar med en stad, som man sedan kan expandera gränsen på via små "outposts", som man sedan kan utveckla till sina egna städer, eller rentav integrera in i stadens administrativa nät. Runt lategame kan det bli aktuellt att absorbera in hela städer in i megastäder. Det finns i övrigt en cap på hur många städer man kan ha innan det skapar en negativ effekt, då man exponentiellt tappar mer och mer influence (en av de primära valutorna i spelet) ju fler städer över sin cap man har - vilket gör att man naturligt drivs till att spela tall, även om man kan spela wide. Städer har också en stabilitetsmätare, som påverkas av att man expanderar, absorberar städer och bygger nya distrikt i staden - vilket gör att man måste väga sina val på ett mer ansvarsfullt sätt än vad man annars kanske skulle göra.

Jag tycker väldigt mycket om Humankinds närmande till tall vs wide, speciellt då jag älskar att spela tall i strategispel överlag. Tanken att skapa min megastad som en spira över världen där all makt är centrerad jämfört med att måla kartan som i valfritt strategispel är väldigt tilltalande, och uppmuntras till och med här.



Stridssystemet är en av de mest kontroversiella delarna i spelet, och är så pass polariserande att uppfattningen verkar vara att antingen älskar du det, eller så hatar du det. Jag är ganska neutral i frågan, men jag tycker det kan kännas lite snabbare och mer effektivt att slåss i Humankind än hur det ser ut i Civilization. Strider går ut på att man samlar ihop enheter precis som i Civ, fast en enhet kan innehålla flera stycken som vid en konfrontation placeras ut på ett stridsfält á la Fire Emblem eller Advance Wars. Konfrontationerna sker i princip alltid till döden, så insatserna är höga och krigselementet i Humankind går åtskilligt snabbare än i Civ, vilket är bra med tanke på hur Civilizations strider oftast känns trubbiga och utdragna.

Tempot i Humankind håller sig stadigt genom en hel session, som kan vara allt från 300 rundor till 1000 beroende på inställningar, och det finns alltid något att göra, pilla med och optimera. Målen förändras ju som bekant mellan de olika tidsperioderna, vilket gör att man kan möta nya kriser och möjligheter organiskt som känns nytt för varje session. Nackdelen är att när slutskedet av en session står för dörren så känns det så pass abrupt, och har inte ett tillfredsställande klimax jämfört med den epos man går igenom dessförinnan. Detta är dock något jag är ganska övertygad om kommer uppmärksammas i expansioner, men nu känns endgame lite... tja, trist?

AI:n lämnar också en del att önska. Det kan vara en fråga om svårighetsgrader, och att jag hade tur som fick mycket momentum i de sessioner jag hade, men jag upplever att AI:n är märkligt passiv och inte alls visar upp samma aggression och hot som man kan se i Civilization. Får du Gilgamesh eller Alexander i Civ så kan du förvänta dig att bli invaderad förr eller senare, men i Humankind känns det aldrig riktigt som ett problem. Det är synd då det finns ett intressant fundament med byteshandel och många diplomatiska alternativ (stängda vs öppna gränser, merkantilism eller frihandel, pakter, osv) som skulle kunna användas på ett intressant sätt, men som mest blir klenoder man tvingar på AI:n.

 


Slutsats:
Humankind ville förändra genren, och tog upp kampen på riktigt med Civilization – men med tanke på hur snarlika de är i ton och design, så kan jag inte säga mer än att Humankind är just det – en Civilization-klon, dock en väldigt bra sådan. Jag tror det spelet bara kommer bli bättre, och om du är på jakt efter ett 4x-spel som inte är Civilization och du inte fastnade för exempelvis Old World, så borde du prova Humankind.



 Medelbetyg:
Allmän produktfakta

Allmänt

Expansion (kräver grundspelet)
Format Download Fysisk utgåva
Genre
Rek. åldersgräns
Serie

Funktioner

Funktioner

Spellägen

Lokal multiplayer
Online multiplayer

Systemkrav

Operativsystem

Övrigt

Keyword
Lanseringsår
Utgivare
Utvecklare
Trendande produkter
Prisjakt © 2000 - 2024 Prisjakt   Cookiepolicy.   Våra regler.   Personuppgiftspolicy.  Hantera cookie-inställningar.