Sökresultat Sökningen pågår Sökresultaten dyker upp här efterhand. Du kan fortsätta skriva om du vill begränsa sökningen.
Söker efter användare
Söker efter gallerier
Sök forumtrådar
Stäng

Gears of War: Judgment

Skriven av: Zoiler  |  Datum: 2013-03-18

Betyg: Betyg: 9


 

  • Genre: TPS
  • Släppdatum: 2013-03-22
  • Utvecklare: Epic Games, People Can Fly
  • Utgivare: Microsoft
  • Plattform: Xbox 360

 


I
Gears of War: Judgment tas vi tillbaka flera år innan det första Gears of War, direkt efter Emergence Day då Locusts intog planeten Sera. Till skillnad från övriga spel är inte Marcus Fenix huvudperson, teamet man spelar leds av Baird och Cole Train medan kadett Sofia Hendrick och ”ryssen” (egentligen från det fiktiva landet Gorasnay men..) Garron Paduk är nya medlemmar.

Storyn är dock både svår att koncentrera sig på pga det nya sektionsbaserade upplägget och dessutom bara dum och totalt orealistisk. Spelet börjar med att hela teamet ställs inför rätta för att ha gjort något, detta sker i ett ruckel samtidigt som kriget pågår precis utanför. Alla fyra lagmedlemmarna får förklara sig och dessa flashbacks är då vad man spelar. Problemet är att generalerna är så korkade i detta spel att de aldrig hade fått leda någonting om scenariot vore verkligt. Under spelets gång får man höra samtal liknande dessa över radion:

General, vi är på väg att förintas. Skicka förstärkning. Vad ska vi göra?
Ut och slåss din mes, jag skiter väl i om ni dör, det är en order. Hur svårt kan det vara, ni möter stenkorkade djur, de har ingen strategi. Slåss, annars kommer jag dit och skjuter dig själv.
Men general, aaaaaaaaaaaaaiiieeeeee!!!

Dessutom, att ens ha en rättegång mitt under pågående strid som om det vore viktigare än att försvara planeten är bara så dumt att det blir direkt skrattretande. Jag kan inte ta det på allvar.

Men som tur är vägs den kassa storyn upp av gameplayet som är fräschare än någonsin. Detta beror främst, antar jag, på People Can Flys (Bulletstorm) medverkan. Kampanjen består av 42 sektioner. Varje sektion går ganska snabbt att klara, de flesta tar bara några minuter, vissa kanske tar en halvtimme. I början av varje sektion kan man välja om man vill aktivera en ”declassified” version av uppdraget. Detta ger uppdraget en twist, som att du bara får använda vissa vapen, rök gör att du ser sämre, det kommer fiender både bakifrån och framifrån, du måste klara det på en viss tid, eller att fienderna har one-shots. Det finns hur mycket som helst.

Genom att aktivera dessa uppdrag får man lättare att nå upp till tre stjärnor på segmentet. Ju fler stjärnor man får desto mer saker låser man upp. T.ex. låser man upp ett extrauppdrag på 1-2 timmar kallat Aftermath om man får 50 stjärnor. Det är en väldigt enkel grej men det gör kampanjen mycket roligare än i tidigare delar av serien. En annan häftig grej är att fienderna spawnas slumpmässigt och på olika ställen, vilket förstås tillsammans med stjärnsystemet gör omspelsvärdet högre än normalt. Framförallt ger det klart mer variation än tidigare.



Det måste sägas att banorna dessutom känns mer väldesignade än tidigare och fienderna mer varierade. Det känns som man spelar 42 omgångar av horde ungefär och faktum är att man vid flera tillfällen får sätta upp ett försvar medan spelet räknar ned tills fienderna kommer. I tidigare delar av serien sov jag mig nästan igenom kampanjerna, Gears of War 3 var väl rätt bra. Men Judgment är tveklöst bäst, inte för storyn, utan för gameplay.

Men kampanjen är över på ett par dagar och spelets riktiga hållbarhet ligger förstås i multiplayer och här finns verkligen att göra:

Survival: Ett hordeliknande coop-läge där man ska hjälpas åt att försvara ett mål mot datorns locust. Istället för 50 fiendevågor är det bara 10, men de är mycket svårare. Och man har fyra klasser till sin hjälp, alla med olika vapen och förmågor. En engineer som kan reparera försvaret, sätta ut turrets och använder gnasher, en medic som har helande granater, en soldat som kan ge ut välbehövlig ammo och en scout som når högre platser och använder sniper.

OverRun: Som Survival (eller beast) fast både locus och COG spelas av människor. Spelar man som COG ska man försöka försvara ett mål mot locust, klarar man det så byter man och spelar locust istället. Klarar man det inte flyttas målet bak och man får försöka två gånger till. Målet som locust är alltså att lyckas förstöra målet tre gånger på så snabb tid som möjligt.

Jag brukar bara spela TDM när jag spelar MP, men det här är ett riktigt kul läge. Jag specialiserar mig på engineer, vilket innebär att jag står vid frontlinjen och sätter ut torn och reparerar försvar (taggtråd, laserstängsel) för blotta livet. Man får poäng både för att döda locust och reparera/ge ut ammo/hela så man tjänar mycket på att spela ett lagspel. Jättekul som lagspel faktiskt.

När man sedan byter till locust så får man välja bland fyra olika monster, alla med olika egenskaper och förmågor. Ticker är t.ex. en snabb liten filur som kan spränga sig - bra för att ta sig igenom försvar, medan grenadier har obegränsat med granater (dock kan han bara kasta en var tionde sekund eller nåt) och är mer av en soldatklass. Om man spelar bra och får mycket poäng låser man upp bättre monster som är mer svårstoppade.

Team Deathmatch: Det klassiska TDM tycker jag dessvärre är sämre än tidigare. Det finns än så länge bara ynka fyra banor och de är långt ifrån de klassiska banorna i Gears 3, ganska tråkig och trång bandesign faktiskt, om än funktionell. Det finns en hel del förändringar jag ogillar och vissa som jag gillar:

Man kan numera röra sig i flera nivåer (t.ex gå upp på ett tak och även hoppa ned därifrån). Detta förstör framför allt min ljudorientering. Man hör nämligen folk som springer ovanför och under en, men det är svårt att avgöra på vilket plan det är. Inte som i Gears 3 där det bara finns en nivå (på de allra flesta banor) och man kan höra om fienden kommer från vänster, höger, bakifrån eller rakt fram. I vissa fall har folk smugit på mig utan att det hörts ett knyst, man ska iaf höra fotstegen.

Man kan inte längre bli ”downad”, dvs man dör direkt precis som i CoD utan en chans att krypa upp igen. I t.ex. OverRun fungerar det inte så, där downas man. Ett klassiskt element är borta, men man vänjer sig faktiskt. Det innebär också att det inte finns några executions, vilket förstås är tråkigt.



Det går inte att fästa granater på väggar. Än värre, granaterna är sticky och fastnar på en. Å andra sidan är det en skön känsla att själv slänga en granat som fastnar på någon och få en given kill.

Man kör först till 50, matcherna blir därför långa. En faktor som gjorde TDM i Gears 3 så rolig var att alla hade en gemensam pool med liv och dog man när det bara var 5 liv kvar så kunde man inte respawna. Och då kunde det bli häftiga och nervpirrande 2 vs 2-strider som avgjorde i slutet. Inte längre. Först till 50 alltså och alla respawnar när som helst. Bara att tuta och köra. Mycket märkligt. Det står till och med i mina recensionspapper att det inte ska var så här. En klassisk funktion som måste komma tillbaka.

De nya vapnen är väl sådär. Ett granatliknande vapen, två TILL snipervapen utöver longshot som om vi behöver fler snipers, och en helikopterspruta som heter vulcan som är otroligt kraftfull och sprutar bly snabbare än något annat vapen. Dock tar den tid att veva igång, men fastnar man i elden är man körd direkt. Sen har de tweakat befintliga vapen också, boomshot är inte lika effektiv längre vad gäller splashdamage (dvs, inte lika lätt att skjuta på väggen och döda en som springer förbi), hammerburst är så gott som oanvändbar på långt avstånd eftersom rekylen gör att den sticker upp skrattretande mycket efter några skott och på nära håll finns det mycket bättre vapen. Sawed off shotgun har två skott i samma magasin och klart snabbare omladdning, men å andra sidan måste man stå sjukt nära för att träffa. Både hammerburst och SO är underpowered i nuläget, ingen som använder dem.

För att vinna i Gears 3 var man tvungen att dominera platser där specialvapnen spawnade (boomshot, longshot, oneshot etc). Så tycker jag inte längre att det är.

Stopping power är borta. Detta innebär att man inte saktas ned när man blir skjuten. Ännu en anledning till varför hammerburst är mycket sämre nu. Man blir heller inte stunned av bläckgranater, som också är sämre nu.

En annan grej är att man nu bara kan välja ett vapen och en pistol istället för två vapen + pistol när man börjar matchen. Så istället för att ha ett långdistansvapen (hammerburst) och ett närstridsvapen (gnasher) så får man nu välja vad man vill satsa på. Förstås kan man plocka upp både specialvapen och tappade fiendevapen men jag föredrar att kunna vara farlig på både nära håll och avstånd. Samtidigt vet motståndaren aldrig vad man har, står man och skjuter med ett primärvapen som lancern så kanske de rushar med gnasher för att de tror att man bara har lancern. Så har man plockat upp gnasher tidigare och gör processen kort.

Ingen spawntimer. När man dör kan man hoppa in direkt efteråt. Inte särskilt bra enligt mig, men det höjer iofs tempot.

Active reload finns kvar (när man trycker på RB för att ladda om snabbare) men vapnet blir inte längre starkare ju bättre man tajmar det. Tråkigt.

Random spawnpoints. Why? Låt mig börja från min ”bas” hela tiden så jag kan ha koll på var mina medspelare är och gå till dem. Alla spawnas lite här och var nu så det är omöjligt att veta var folk kommer ifrån. Dock har jag aldrig spawnats i närheten av en fiende och det går ju inte att spawncampa då så det är ju positivt.

Helande granater är en annan grej som jag ställer mig lite neutral till. Står man i den är man nästan odödlig (kan dö av typ shotgun på nära håll eller granater) så de är bara att retirera när fienden kastar en. Samtidigt är det ett bra vapen att använda själv, speciellt eftersom man får en ny per varje ammolåda man tar (max 2 dock).

Ammolådor är faktiskt en bra grej, saknade det i Gears när man överlevde så länge att ammon helt enkelt tog slut. Nu är det bara att hämta lite här och var på banorna.

Man kan använda sitt primära vapen tillsammans med boomshield. Det finns en sköld på varje bana. Bra.

Många dåliga förändringar till trots, TDM är ändå kul att spela. Det känns helt klart som att man spelar Gears och inget annat, men jag hade velat se lite mindre radikala förändringar. Det känns som dessa förändringar motarbetar lagspel, det blir inte samma typ av lagspel som i de mindre och plattare banorna i Gears 3 där alla spawnades från samma punkt. Kartorna var tveklöst bättre i Gears 3 också.

Free For All: Alla mot alla helt enkelt. Inget för mig dock, jag spelar hellre lagspel.

Domination: Tre platser på kartan som man ska hålla för att samla in poäng. Kul och strategiskt spelläge där man får fördela sina resurser för att hålla de olika punkterna. När man spelar med randoms springer förstås folk bara till närmaste punkt att ta över istället för att försvara de man har tagit över, men med lagspel kan det här bli väldigt kul.


 


Slutsats
: Gears of War: Judgment har den spelmässigt bästa kampanjen hittills och en multiplayer med flera underhållande lägen. Man har infört förändringar som jag personligen inte tycker TDM behöver och sabbat mitt favvovapen hammerburst, men det är fortfarande extremt underhållande och jag spelar dessutom gärna fler olika lägen utöver TDM. Vi får se vad det kommer för DLC, jag hoppas på klassiska kartor från de tidigare spelen, men framförallt fler kartor.

Detta kommer bli mitt MP-spel under den närmaste tiden. En värdig del i serien helt enkelt.

 

9/10 –  Fantastiskt



Allmän produktfakta

Allmänt

Antal skivor 1 st
Genre Äventyr FPS Sci-fi Taktik Shooter
Max antal spelare (oavsett spelsätt) 1 spelare
Plattform Xbox 360
Rek. åldersgräns 18 år

Funktioner

Funktioner

Spellägen

LAN-stöd Nej
Lokal multiplayer Nej
Online multiplayer Ja

Övrigt

Lanseringsår 2013
Utgivare Microsoft Studios
Utvecklare Epic Games

Länkar

Varumärkets produktsida
Trendande produkter
Prisjakt © 2000 - 2024 Prisjakt   Cookiepolicy.   Våra regler.   Personuppgiftspolicy.  Hantera cookie-inställningar.