Sökresultat Sökningen pågår Sökresultaten dyker upp här efterhand. Du kan fortsätta skriva om du vill begränsa sökningen.
Söker efter användare
Söker efter gallerier
Sök forumtrådar
Stäng

Dreamhack och vår förhandstitt på Battlefield 3

Skriven av: Zoiler  |  Datum: 2011-06-22

 

 

Som många andra spelmedier fick vi en inbjudan av EA till en förhandstitt på Battlefield 3 och möjlighet att intervjua DICE under Dreamhack i Jönköping nyligen. Filip skickades iväg på detta och här kommer en 6 sidor lång artikel om hans intryck och upplevelser under dagen som gick, samt intervjufrågorna som våra forummedlemmar hade stor del i att utforma.

 

 

Av: Filip_M

 

Sommaren innebär inte bara att slappa, lapa sol och njuta av det fina vädret och ledigheten med nära och kära, det är också en årstid där stora högtider inom spelkulturen tar plats. Två av dessa är i stort sett ämnen för vallfärd, då de följs och besöks av enorma grupper under en längre tid – jag talar förstås om E3 och, som jag precis anlänt ifrån, Dreamhack Summer. Nyheter, nya samarbeten, utvecklingar och prov på vilken enorm påverkan spel har på oss som medmänniskor och sociala väsen skapar en medial uppmärksamhet som är svårslagen. Och nu har jag, faktiskt upplevt den känslan för första gången; man kan aldrig börja försent, som det heter.

Som ni kanske förstått sedan innan, av forummeddelanden att döma, så var spelavdelningen hos Minhembio.com en av de priviligerade få som fick besöka och vara bland de första att provspela Battlefield 3. Med detta följde en intervjutid på femton minuter, där frågorna till stor del bestod av forumiters bidrag – men mer om det senare.

Det var en ganska mulen och gråblaskig dag att vakna upp till, och jag for iväg under den arla morgonen till Jönköping, LAN-nördarnas Mekka. DICE skulle ha sin stängda press- och spelvisning runt kl. 12, och jag stod utanför Elmias hallar redan 10:30, så jag hade en del dötid på mig innan skiten skulle gå ner, om man får låna utländska uttryck. Entrén var måttligt packad, men de flesta hade inte kommit ännu och mina förväntningar på BF3 steg några grader när jag äntrade eventdelen av DH och såg den kaxiga, svarta boxen täckt av en massiv BF3-plansch med tillhörande HD-skärmar som rullade previews från E3 och tidigare ”läckningar”.

Tyvärr har jag begått heresi då jag undgått att besöka DH tidigare, så jag gick storögd omkring och blev faktiskt berusad av allt som var igång runtomkring mig. League of Legends, som jag spelar mycket frekvent, har nämligen sitt första världsmästerskap där och jag lät tiden flyga förbi medan jag såg på de inledande gruppmatcherna mellan representanter från Asien och Europa. Det fanns också möjlighet att studera Starcraft 2-matcher, kika på CS-tävlingar, få en större inblick i det relativt nya Bloodline Champions, prova det kommande Heroes of Might and Magic VI, tävla i hästrace i AC: Brotherhood, slappa med Trackmania och dylikt i Ubisofts monter, och mycket mer; jag ångrade direkt att jag skulle åka hem samma dag, kort sagt. Bara eventdelen hade kunnat hålla mig upptagen i säkert tre dagar till – jag missade Slagsmålsklubben framemot kvällen exempelvis, bara för dragningskraften från all underhållning var så stor.

Efter att ha defilerat omkring i området, kikat på försnack inför nästa LoL-match och snyltat på gratiserbjudanden så började klockan närma sig 12. Dödliga såväl som inbjudna svansade nyfiket omkring BF3-inhängnaden, som blodhundar, och det utnyttjade anställda glatt med att få in ett par förhandsbokningar från dreglande fanboys. Entrén var stängd sånär som på några stressade tekniker som gick fram och tillbaka som råttor och röda mattan var framrullad med matchande avspärrningar. P.g.a. lite interna missöden flyttades insläppet fram till 12.15 – detta nådde inte mig, så jag stod nervöst bredvid de till synes rutinerade ”medarbetarna” och undrade vad jag skulle ta mig till. Stämningen var det inget fel på, vi stod förväntansfulla, dock spända fram tills vi fick inträde, och jag kände en tillfällig hybris när salen tornade upp inför våra ögon, en sal fylld med datorer vars skärmar pryddes av Battlefield 3-logon, som om de ville reta asketer med mat och gudomlig underhållning.

Mottagandet var vänligt och skrivblocken och laptops dök kvickt upp när vi introducerades till Patrick Bach, executive producer hos DICE som genast visade bitar från gameplay och den kartan vi skulle spela på, Operation Métro i Paris. Mackor och Coca-cola Zero serverades.

Medan gameplaydemot rullade på i bakgrunden med explosioner, pangande och andra övningar och rörelser som DICE ville visa upp att de har infört så talade Bach om det nya Battlefield 3: det är större, bättre och utvecklat till fullo, ett projekt som tagit flera år och som fortsätter andra världskrigets arv in i dagens era. Han visade upp nyheter och sådant som vi fått höra sedan tidigare, bland annat:

- Frostbitemotorn i olika situationer,
- Proneläget, en taktisk åtgärd för reconklassen,
- Personliga dogtags för ökad prestige bland spelare,
- Inspirationen från Mirror’s Edge mfl. (rörelsescheman osv., den fysiska närvaron),
- Hur de med de förstörbara miljöerna vill skapa en taktisk spelgrund,
- ”Revampen” av de olika klasserna och de taktiska detaljerna kring dessa.
 Supporten med sin maffiga kulspruta – och bipod för att skärma av motståndet och gräva ned sig vid sin position - har en suppressioneffekt som stör motståndarens hörsel och till viss del syn; Engineer-klassen kan använda en slags ficklampa för att förblinda motståndaren; Assault har förenats med medic; Recon har fått en helt ny, taktisk aspekt i och med prone samt att linsen på vapnet ger ifrån sig ljus/avslöjar sniperns position om han campar för länge. Därav är oron för ljuddämpare + camping raderad.
- Kniven har en stealth-orienterad approach
Egentligen inget som sades, och inte heller något unikt, men kniven ska inte kunna användas som ett melee-vapen  head-on utan är till för att smyga upp på motståndaren och genom en animation döda honom i ett slag. Att konfrontera någon framifrån skulle bara bli menlöst hackande.

Fotografering och ljudupptagning var också det strikt förbjudet, så därför har jag inte med mig något cinematiskt eller målande, tyvärr. Bach ursäktade sig frekvent för att han tog upp vår tid och ville gärna sätta igång med spelandet och intervjuerna, då han nog kände ivern krypa i flera av oss. Spelläget var Rush, ett läge där man kämpar som anfallare eller försvarare att uppnå olika mål för att fortsätta djupare in i banan och därmed vinna. Anfallaren ska naturligt förstöra och borra sig igenom försvaret, medan de försvarande ska hålla stånd tills anfallarnas tickets runnit ut.

Desvärre hamnade jag i grupp ett av två, intervjugruppen, och fick i god ordning sitta och vara nervös inför vad jag skulle ställa för frågor, medan jag längtansfullt såg de i den andra gruppen sitta fastklistrade vid skärmarna som om de inte hade spelat något annat förut. Intervjufrågorna och Bachs reaktion kommer jag till senare, men jag vill berätta om när jag fick sätta mig vid tangentbordet och vara bland de första i Sverige att testa BF3 i dess pre-alfa-stadie.

En yngre jag hade troligen knäböjt inför Gud och prisat innehållet eller fått spasmer av ren lycka. I mitt nuvarande tillstånd var det snarare en tung försäkran att få testa demot, och jag tänkte efter att jag kommit ut ur boothen att jag borde förhandsboka spelet, så övertygad var jag att det skulle passa mig som handen i handsken. Det är inget överdrivet snack det här. BF3 är fruktansvärt välgjort, och det som vi såg, upplevde och hade kul med i tre rundor á la 30 min var, frånsett några självklara buggar och brister, inte ett spel som borde ligga i alfastadiet. Inledningen till kampen var en vacker park i Paris innandöme, med kristallklart vatten, broar som tyvärr inte var förstörbara av vad jag vet, grönska och ett dynamiskt ljus som infriade alla förväntningar. Efter att ha trängt igenom försvaret leddes vi in i en tunnelbana, där det mesta var förstörbart, ljuset från lamporna och dagssolen letade sig runt i rummen och granater flög med kulspruterök som distraherade medan man tryckte mot varje skydd som lika gärna kunde skjutas bort. Ljudet var öronbedövande, vapnen kändes som riktiga bössor, till och med dödsfall såg riktigt, riktigt läckra ut – speciellt imponerande var det att skjuta någon i flykt och se kroppen segna ner i språnget och sen rulla någon halvmeter, precis den fysik som utlovats. Kontrollinställningarna var lite besynnerliga dock, men det är väl vad DICE föredrar. Jag tycker inte Z fungerar bra som prone när man har att huka som CTRL. Många dödsfall p.g.a. det.

Det var på tal om det inte dött heller – saker skedde frekvent, och trots att ytorna kan bli enorma och distansidkande så var eldgivningen rapp, varierad och levande. I slutet skulle man forcera sig in i gården utanför tunnelbanan, vilken ramades in av olika bostäder, som man kunde krypa in i och beskjuta försvaret från högre mark. Givetvis flög stora klossar med betong och tegelstenar ner mot marken, på oss som deltog i markstriden, och bostäderna lämnade ett gapande hål som var väldigt naket och värdelöst försvarsmässigt sett. Jublet och sporadiska applåder steg när vi avslutade varje runda - jag ville sitta kvar efter min sista omgång, och jag tror fler kände detsamma. Om inte så kände de sig säkert, som nämnt, försäkrade.

En av DICE-medarbetarna ställde sig bredvid mig när jag såg på de andra under intervjutiden, och han frågade om det såg bra ut. Jag sa att det såg fantastiskt ut, och jag kunde inte ha haft mer rätt.

Efter att sista matchen lidit mot sitt slut så utrymdes lokalen, men flera satt kvar faktiskt med ursäkter som att de var tvungna att skriva ner intryck och liknande. Jag ville egentligen inte gå, men jag var rikligt nöjd över att få vara med om BF3 i ett sånt tidigt stadium. Resten av DH lockade och sen begav jag mig hem, helt enkelt.

Och så till intervjun med Patrick Bach! Följande frågorna ställdes under 15 minuter, plus en extrafråga:

Hur många manstimmar kommer vara nedlagt på BF3 – betatesting med/uträknat?
Vilken svår fråga! Det är helt omöjligt att svara på. Jag kan inte ens säga hur många timmar inofficiellt sett som lagts ned, det är också så många som är involverade – vi har folk från USA, massa testare från hela världen... Det är omöjligt. Det är säkert flera tusentals, men jag kan säga såhär att detta projektets storlek generellt sett motsvarar en större Hollywoodproduktion. Det är överlägset mycket större än någon svensk filmproduktion någonsin. Vi har hållt på flera år med spelet, helt enkelt, så det går inte att svara på konkret.

Kommer Hardcore mode finnas med i MP? Det är diskussioner om att det delar upp communityn i två läger – tankar om det?
Ja, man kan säga såhär – hardcore är egentligen ett sätt att låta casualspelare och hardcorespelare mötas i samma spel. Man kan säga att man delar upp communityn, man kan också säga att vi håller ihop communityn, genom att inte ha 50 olika tickboxes som du kan fylla i så att alla spelar olika spel. Hardcore är ett officiellt game och det är en officiell multiplier till spelet så att säga, medan det vanliga ”grundspelet” är det andra vanliga spelläget. Ja, vi kommer ha hardcore i BF3, och anledningen till det är att det är väldigt uppskattat, folk uppskattar att det blir lite snabbare, de uppskattar att man inte har många av de features som skildras i det vanliga läget som förenklar spelet. I Bad Company 2 tog vi bort killercam, vi tog bort minikartan – vi tar bort rätt många element som gör att folk går in i spelet mycket mer. Det var väldigt uppskattat, jag tror att det går tillräckligt med många spelare för att vi ska kunna ha med Hardcore i spelet.

Då kommer vi till mastodontfrågan – MW2 har som bekant dominerat sin genre och är egentligen BF3s värsta konkurrent, och då är frågan om ni har ”förenklat” eller anpassat er efter motståndet och adapterat saker som gör det lika ”lättillgängligt” som MW2?
Det är förstås en lite förenklad fråga, CoD är ju alltså ett spel som har funnits ganska länge, lika länge som Battlefield, de har gjort massa saker som är väldigt, väldigt bra, men också saker som kanske är mindre bra. Vi har full respekt för vad de gör, vi förstår att det de gör attraherar många människor – men Battlefield är inte CoD. Vi försöker inte bli CoD, för då skulle vi göra ett sämre spel (inte menat provokativt, de menar förstås att deras stil skulle lida p.g.a. att försöka göra något de inte inriktat sig på, skrib. anm.). Battlefield är Battlefield. Vi har saker i vårt spel som de inte har, de har saker i sitt spel som vi inte har, vi försöker inte vara samma. Självklart är båda moderna krigsshooters, så givetvis kommer vi alltid att jämföras – jag tycker själv att det är tråkigt att folk inte kan se skillnaderna mellan spelen, utan man tittar bara på likheterna och så säger man att vi försöker kopiera varandra, eller att vi i det här fallet försöker kopiera dem.

 Sen tror jag att man blandar ihop också, när man säger att vi skulle  ”förenkla” spelet. Att göra ett spel lättillgängligt, är inte samma sak som att inte ha djup. Att vi ser till att spelet håller hög kvalité är inte samma sak som att noobs spelar det. Det är tyvärr det som folk blandar ihop – bara för att något inte är svårt, så är det alltså dåligt för att vem som helst kan använda det. Jämför det med vem som helst kan sätta på en mikrovågsugn – är den därför dålig? Vem som helst kan använda en telefon – är den dålig då, för att den är lätt att använda? Nej, det ska vara lätt för folk att komma in i spelet, men sen ska det ha oändligt med djup, där du kan hitta komplexiteten, där du har team play, där du har persistence-delen, där du har oändliga taktiska val som är typiskt för Battlefield-spelen. Det är ingen som kommer i närheten.

 Med det menar vi inte att vi vill ha en simulator som är svår att spela, utan vi vill ju att spelet ska vara roligt för alla, oavsett om det är jävligt bra eller om det inte är särskilt bra. Jag tycker det är orättvist att säga att någon inte ska få vara med för att de inte är ”elite”, utan jag tycker det är roligt om alla kan få vara med och prova; sen om man inte gillar det, det är en helt annan femma. Men om man säger att vi skulle ”förenkla” eller ”fördumma” vårt spel, då har man inte spelat spelet kan jag säga.

Hur löser ni cross-game-chatten till konsol?
Du tänker på Voip då? Vi har försökt lösa det faktiskt – problemet med voip är ju att alla vill alltid prata med någon annan än den man får prata med, och att hålla en öppen kanal är väldigt stökigt. Vi försöker hitta lösningar där man kan välja hur man gör, men det är ett problem generellt sett i alla spel som har voice chat – hur gör man det enkelt för folk att chatta utan ha massa menyer där man måste pilla i? Vi tittar i vilket fall på det, men jag kan inte säga med säkerhet att vi har någon konkret lösning. Vi har idéer i alla fall.

Klanstöd och liknande insatser på konsol, kommer det göras någonting åt det?
Ja.

Kommer det finnas ljuddämpare för snipers, och skapar inte det camping i så fall?
Vi har inte gått ut med någon sån information, men det kommer finnas flash suppressors, som man kan låsa upp i ett senare skede vars funktion gör att man dämpar ljuset som uppstår när du skjuter, vilket är något som finns på riktiga vapen idag. Den dämpar dock inte ljudet.

Modstöd, kommer det finnas?
Nej, det kommer inte finnas modstöd – det skulle ta för mycket energi från teamet, licensproblem, Frostbitemotorn är komplex och det tar en hel del tid och resurser för att skapa en vettig mod. Det finns oerhört många anledningar till varför det inte kommer finnas modstöd, men det ska kommas ihåg att de mod tools som släpptes med BF2 inte var något som vi på DICE hade släppt. Vi vill inte vara elaka eller dumma i huvudet förresten, det är bara att det finns anledningar som försvårar stöd för mods.

Vad kände ni behövde utvecklas från BF2 och hur löste ni det i så fall?
Det är mycket som vi kände kunde utvecklas från BF2. Mycket av det vi hade i BF2 var på den tiden bra, men nu har utvecklingen som bekant gått vidare, spelen har blivit än mer komplicerade och framförallt djupare, mycket mer persistence som knappt fanns förr, och då hade BF2 ändå rätt mycket av den varan. Mycket från vapenbehandling till ljud till animationer, bara hur mycket feedback och hur spelet fungerar har tagit stora kliv framåt. Det fanns egentligen inget enskilt område som vi kände behövde fixas, utan vi har i stort sett utvecklat alla områden – vissa områden är lättillgängligare, men BF3 är definitivt ett mer komplicerat och djupare spel än BF2, även om vi har förenklat klassantalet till endast fyra stycken; det betyder dock inte att klasserna är enklare – de kan utvecklas och breddas till så det i stort sett blir samma antal klasser som i föregångaren, bara att man börjar med en kompakt grupp med val. Vi har betydligt fler vapen än i BF2. Kort sagt är BF3 djupare, mer komplicerat men samtidigt lättillgängligt.

De olika klassernas utveckling har ju lett till att man kanske ser dem som ”one man armies” där man kan leka Rambo som medic och att den här snarlikheten gör att team play och liknande nedprioriteras.
Det kan ses som ett missförstånd, för vi har tänkt helt tvärtemot det. Assaultklassen är oftast den som är längst fram, och det är där man behöver preparera för de bakom en. Så att ha en möjlighet att vara medic, en combat medic så att säga, gör ju att du kan hjälpa ditt team på ett mer effektivt sätt. Problemet vi hade i Bad Company 2 där assaulten hade ammunition var att han alltid var så långt borta, så du fick aldrig någon ammo för att han alltid var längst fram och härjade och dog hela tiden. Och då hamnade de alltid längst fram eller längst bak, där de egentligen inte gjorde någon nytta. Däremot, om du har medic ability där, så kan du hjälpa ditt team där folk dör mest, och på samma sätt tittar vi  på vad klasserna gör och vad de kan göra för att hjälpa andra klasser. Det är grundidén. Alla klasser har ett sätt att hjälpa sitt team mycket mer effektivt i BF3 än i föregående titlar.

 Jag kan också tillägga att vi på DICE har rätt bra koll på vad kiten gör och vad de inte gör, sedan kan jag förstå det individuella; just för mig som spelare så kanske det här blir sämre eller annorlunda, så blir det när man förändrar klasser, men i det stora hela har vi gjort ändringar för att göra spelet bättre och roligare. Jag är övertygad att om man bara får testa och prova sig fram så kommer man uppskatta det här som vi infört, för vi har lagt ner mycket energi på att hitta den perfekta balansen.

EXTRAFRÅGA

Hur mycket prioriteras konsollerna?
Grejen med konsol är ju att vi stänger ju inte av några system, det är samma spel, samma system, samma ljussättning, samma animationer, samma ljud, så målet är ju att det ska vara snarlikt PC. Sen finns det skillnader i grafik och så vidare som är naturligt – har du en fet PC så ska du ju få ut något av det. Dock har spelet fortfarande samma djup och komplexitet på konsol också. Det blir bara färre spelare, annars är det ingen förändring egentligen.



Trendande produkter
Prisjakt © 2000 - 2024 Prisjakt   Cookiepolicy.   Våra regler.   Personuppgiftspolicy.  Hantera cookie-inställningar.